Aleksander Potapow-Werbicki - II st. magister Sztuki Wizualne
,,RE-Creation Unit”/ gra komputerowa, grafika 3D
,,RE-Creation Unit”/ gra komputerowa, grafika 3D
W zawodzie artysty często spotykamy się z małym problemem. Z pracą. Pracą w sensie „zatrudnieniem”. Zawód artysty jest pełen pułapek prawnych, dziwnych warunków i krótkich deadlinów. Jako artyści niesiemy na sobie pewną „klątwę”, na którą jesteśmy skazani przez naszą pasję. Rzecz w tym, że proces twórczy jest dość przyjemny dla mnie, jak i dla większości artystów. Ta miłość do rzemiosła, którą mamy jest świetnie znana wszystkim firmom i aktywnie wykorzystywana przeciwko nam. Wielu artystów wpada w pułapkę możliwości pracy z ulubioną własnością intelektualną, co powoduje wyzysk, nadgodziny i wypalanie się. Dream Job staje się katorgą, a utrata tej pracy okazuje się być łatwa, ponieważ za drzwiami czeka 30 tysięcy takich samych fanów, jak ty, którzy jeszcze nie wiedzą jak bardzo się mylą na temat tego czym będzie ich „marzenie”.
Na moje szczęście, branża projektów Triple-A czuje się bardzo niekomfortowo na rynku. Coraz więcej projektów indie otrzymuje uznanie, nagrody i wsparcie fanów, podczas kiedy kolejny wielkobudżetowy blockbuster trafia do kosza. A zatem, rozpoczynam swoją podróż niezależnej produkcji gier komputerowych poprzez tę pracę magisterską, która stanowi moją pierwszą próbę odnalezienia się w tym medium.
Świat gry prezentuje nam dziwny warsztat w którym znalazł się główny bohater. Nie wiemy zbyt wiele na temat tego jak i dlaczego jesteśmy w tym warsztacie. Poprzez informacje kontekstualne możemy się dowiedzieć tylko tyle, że firma, do której należy ten warsztat, nazywa się Redware Engineering. Warsztat wydaje się być w pełni sprawny, chociaż trochę zakurzony. Jeżeli jesteśmy tu zatrudnieni, a zakładamy, że tak, bo inaczej to byłoby porwanie, to gdzie jest nasz menedżer? Czy ktokolwiek? Dobre pytanie. Ale zbędne. Po obejrzeniu obowiązkowego materiału edukacyjnego dla nowych pracowników macie pewnie więcej pytań niż przedtem. To normalne.
Druga część dyplomu składa się z materiałów filmowych, które wprowadzają nas do życia firmy Redware Engineering. Firma, która wydaje się być odpowiedzialna za wszystko. Od gumowych kaczuszek, przez badania naukowe, do zleceń militarnych. „Too big to fail”, czy desperacka próba odnalezienia się na rynku przez upadającą firmę eksperymentującą resztkami kapitału? Nie wiemy. Wiemy tylko tyle, że prąd w tym miejscu nadal działa. Póki co.
Nazwa projektu jest grą słów. „RE” w nazwie, w ramach uniwersum oczywiście oznacza skrót firmy Redware Engineering. Natomiast dla odbiorcy zewnętrznego RE-Creation Unit otrzymuje znaczenie „rekreacji”, nawiązując do rozrywkowego charakteru gier wideo. Być może w świecie rzeczy zawód wykonywany przez fikcyjną postać nie jest wcale tak zły, jeśli porównać go z opresyjną rzeczywistością pracy zawodowej.
Estetyka w tej pracy wynika z prostych założeń. Uważam, że ograniczenia, które są narzucane przez medium są niezbędnym elementem do odkrywania nowych sposobów wyrazu. Farba, którą malarz używa do naśladowania rzeczywistości, nie jest idealnym środkiem. Każdy rodzaj farby posiada własne właściwości, z których wynika wyraz, gest i technika artystyczna. Narzędzia cyfrowe natomiast nierzadko przerażają swoją doskonałością w odwzorowaniu rzeczywistości, co nie zostawia miejsca na „gest” artystyczny. W taki sposób przy cyfrowych pracach artystycznych te limity i wady musi wyznaczać i wymyślać artysta. W swojej pracy starałem się trzymać ograniczeń sprzętowych aktualnych dla lat 2007-2012, starannie utrzymując niską rozdzielczość tekstur wraz z niską ilością poligonów.
W swojej pracy mocno się inspiruje filmem Robocop, w której firma Omni Consumer Products jest producentem praktycznie wszystkiego, od zabawek do skomplikowanych androidów. Drugim źródłem inspiracji była gra Portal, gdzie prywatna firma naukowo-badawcza uruchamia sztuczną inteligencję do przyśpieszenia procesu badawczego, co w rezultacie kończy się katastrofą. Aperture Science przedstawia graczowi absurdalny świat, w którym produkty zostają stworzone, pakowane po czym wkrótce otwierane, testowane i recyklingowane, tworząc nieskończoną pętle taśm produkcyjnych, produkujących przedmioty, które nie docierają do żadnych klientów.
Aleksander Potapow-WerbickiNa moje szczęście, branża projektów Triple-A czuje się bardzo niekomfortowo na rynku. Coraz więcej projektów indie otrzymuje uznanie, nagrody i wsparcie fanów, podczas kiedy kolejny wielkobudżetowy blockbuster trafia do kosza. A zatem, rozpoczynam swoją podróż niezależnej produkcji gier komputerowych poprzez tę pracę magisterską, która stanowi moją pierwszą próbę odnalezienia się w tym medium.
Świat gry prezentuje nam dziwny warsztat w którym znalazł się główny bohater. Nie wiemy zbyt wiele na temat tego jak i dlaczego jesteśmy w tym warsztacie. Poprzez informacje kontekstualne możemy się dowiedzieć tylko tyle, że firma, do której należy ten warsztat, nazywa się Redware Engineering. Warsztat wydaje się być w pełni sprawny, chociaż trochę zakurzony. Jeżeli jesteśmy tu zatrudnieni, a zakładamy, że tak, bo inaczej to byłoby porwanie, to gdzie jest nasz menedżer? Czy ktokolwiek? Dobre pytanie. Ale zbędne. Po obejrzeniu obowiązkowego materiału edukacyjnego dla nowych pracowników macie pewnie więcej pytań niż przedtem. To normalne.
Druga część dyplomu składa się z materiałów filmowych, które wprowadzają nas do życia firmy Redware Engineering. Firma, która wydaje się być odpowiedzialna za wszystko. Od gumowych kaczuszek, przez badania naukowe, do zleceń militarnych. „Too big to fail”, czy desperacka próba odnalezienia się na rynku przez upadającą firmę eksperymentującą resztkami kapitału? Nie wiemy. Wiemy tylko tyle, że prąd w tym miejscu nadal działa. Póki co.
Nazwa projektu jest grą słów. „RE” w nazwie, w ramach uniwersum oczywiście oznacza skrót firmy Redware Engineering. Natomiast dla odbiorcy zewnętrznego RE-Creation Unit otrzymuje znaczenie „rekreacji”, nawiązując do rozrywkowego charakteru gier wideo. Być może w świecie rzeczy zawód wykonywany przez fikcyjną postać nie jest wcale tak zły, jeśli porównać go z opresyjną rzeczywistością pracy zawodowej.
Estetyka w tej pracy wynika z prostych założeń. Uważam, że ograniczenia, które są narzucane przez medium są niezbędnym elementem do odkrywania nowych sposobów wyrazu. Farba, którą malarz używa do naśladowania rzeczywistości, nie jest idealnym środkiem. Każdy rodzaj farby posiada własne właściwości, z których wynika wyraz, gest i technika artystyczna. Narzędzia cyfrowe natomiast nierzadko przerażają swoją doskonałością w odwzorowaniu rzeczywistości, co nie zostawia miejsca na „gest” artystyczny. W taki sposób przy cyfrowych pracach artystycznych te limity i wady musi wyznaczać i wymyślać artysta. W swojej pracy starałem się trzymać ograniczeń sprzętowych aktualnych dla lat 2007-2012, starannie utrzymując niską rozdzielczość tekstur wraz z niską ilością poligonów.
W swojej pracy mocno się inspiruje filmem Robocop, w której firma Omni Consumer Products jest producentem praktycznie wszystkiego, od zabawek do skomplikowanych androidów. Drugim źródłem inspiracji była gra Portal, gdzie prywatna firma naukowo-badawcza uruchamia sztuczną inteligencję do przyśpieszenia procesu badawczego, co w rezultacie kończy się katastrofą. Aperture Science przedstawia graczowi absurdalny świat, w którym produkty zostają stworzone, pakowane po czym wkrótce otwierane, testowane i recyklingowane, tworząc nieskończoną pętle taśm produkcyjnych, produkujących przedmioty, które nie docierają do żadnych klientów.
Fotografie z dyplomu: Oleksii Soboliev
Aleksander Potapow-Werbicki „RE-Creation Unit”/ animacja do gry, 4"03"
Aleksander Potapow-Werbicki „RE-Creation Unit”/ intro do gry, 2"41"
Aleksander Potapow-Werbicki „RE-Creation Unit”/ prezentacja demo gry, 1"05"