Karol Sokołowska I st. licencjat Grafika
,,Nona”/projekt gry-opowieści wizualnej z realizacją trailera
O PROJEKCIE
“Nona” jest projektem bliskim mojemu sercu. Nad samymi postaciami pracowałam jeszcze rok przed rozpoczęciem licencjatu w moim wolnym czasie. Od długiego czasu chciałam stworzyć historię, która mogłaby mieć w sobie trochę humoru, a jednocześnie wciągać swoim specyficznym wyglądem i fabułą osadzoną w miejscu niecodziennym, a czasami też nieoczywistym. Kiedy rozważałam co zrobić w ramach swojej części artystycznej pierwszą myślą były concept arty stworzone na podstawie tej historii, jednak mój promotor przekonał mnie, aby spróbować stworzyć grę komputerową. Było to coś zupełnie nowego dla mnie - chociaż od dawna interesowałam się grami komputerowymi i sama w nie grałam, to jeszcze nigdy nie spróbowałam jej sama zrobić. Nauka kodowania, tworzenie odrębnej stylistyki kierującej wyglądem gry, ciężko przerobione próby tworzenia udźwiękowienia - to wszystko zaowocowało zwiastunem i małą demonstracją tego, jak może wyglądać świat Nony - tytułowej bohaterki. Chciałam stworzyć opowieść, w której otoczenie jest niecodzienne i trochę nieprzewidywalne, a w którym główna bohaterka spróbuje się na nowo odnaleźć. Jednocześnie jest to gra, której design postaci mógłby zwrócić uwagę amatorów mitologii słowiańskiej, średniowiecznych fantasy oraz starych gier RPG.
SYMBOLIZM
Przewodnimi motywami w "Nonie" są: żałoba, godzenie sie z utratą bliskiego, radzenie sobie z traumatyczną, nagłą zmianą, która wpływa na przebieg twojego całego życia.
Klątwa Nony - przemiana w potwora - jest metaforą nienawiści wobec siebie i jej poczucia winy. Po wypadku,w którym straciła brata te uczucia stały się częścią jej codzienności. Całkowita, wizualna utrata ludzkości ma symbolizować to, jak Nona spostrzega siebie samą. Bohaterka czuje się potworem, "jest" nierozumnym stworzeniem, które było za głupie, żeby pomóc swojemu bratu.
Fraus (antagonista) jest uzewnętrznieniem lęków i paranoi, które doprowadzaja osobę do podświadomego samosabotażu. Przyczyny, dla których osoba izoluje się od innych, bądź jej zachowanie odstaje od reszty poprzez agresję, nerwy czy smutek są nielogiczne i trudne do zrozumienia. Fraus funkcjonuje właśnie według tych schematów. Przypomina o przykrych wydarzeniach, wprowadza swoje ofiary w negatywne stany emocjonalne, a przy tym również nimi manipuluje, aby pogorszyć ich sytuację. Sposób, w jaki do tego doprowadza może przywodzić na myśl również toksyczne osoby i relacje.
Przyjaciele Nony reprezentują to, jak twoje otoczenie wpływa na czyjąś filozofię i logikę, z jaką wcześniej przepracowywano swoje poczucie winy i traume. Część stawia pod znak zapytania zrzucanie na siebie całkowitej winy w chwili, gdzie było się bezsilnym, a niektórzy pomimo swoich dobrych chęci przypadkiem pogarszają te uczucia. Jest to sposób na zaprezentowanie bardziej realistycznego spojrzenia na relacje międzyludzkie, gdzie nie każdy jest idealny i jest na tych samych falach co osoba spierająca się z negatywnymi doświadczeniami.
Odszukiwanie utraconych obiektów przypominających o bracie służy do pchania fabuły do przodu, w trakcie której Nona prowadzi dialog z przyjaciółmi i swoim wrogiem. Konwersacje między nimi miałyby naprowadzić bohaterkę w kierunku przebaczenia sobie, jednak finalnie to decyzja gracza wpłynie na to, jak się potoczy historia Nony.
CZĘŚĆ WIZUALNA
Świat rozgrywki swoim wizażem i zgrają postaci w wręcz teatralnych kostiumach przynoszą na myśl czasy średniowiecznych rycin i baśni. Jednocześnie źródłami mojej inspiracji była również mitologia słowiańska, a mianowicie istniejące w niej wszelakie rodzaje potworów - topielnice, opętańce, czy też psotne diabełki pomogły mi w tworzeniu struktur w relacjach między poszczególnymi postaciami i zasad świata, w którym istnieje Nona. Poza aspektem motywu poprzednich stuleci inspirowały mnie również stare, pikselowe gry o monochromatycznej palecie barw. Miały one swój indywidualny, wciągający klimat - płaskie plamy i jednolite tła z prostymi ścieżkami dźwiękowymi zawsze wprowadzały mnie w lekki niepokój, a jednocześnie przyciągała mnie tajemniczość wywołana przez panującą w nich atmosferę.
INSPIRACJE
Undertale Toby’iego Foxa, jego ogólna twórczość - świat, który stworzył w tej grze jest niecodzienny, o surowej otoczce wizualnej, kojarzącej się z pierwszymi grami na komputery. Tym, co go wyróżniało były postacie, których historie potrafiły wzruszyć mnie do łez, a czasami doprowadzały do śmiechu. Sposób, w jaki zostały napisane stał się dla mnie wielką inspiracją. Chciałam stworzyć bohaterów, których gracz również byłby w stanie pokochać. Stylistycznie inspirowałam się starymi grami z końcówki lat 90 i początku XX wieku wymieszanego z nowoczesną kreską. Chciałam zastosować sposób, w jaki wykorzystywano małe rozdzielczości ekranów do uzyskania jak najlepszego efektu jedynie za pomocą kilkudziesięciu pikseli.
CO DALEJ?
W najbliższej przyszłości planuję dalej pracować nad "Noną". Moim głównym celem będzie stworzenie konkretnego, dobrze działającego i skompletowanego systemu gry oraz całkowite rozwinięcie przebiegu wydarzeń. Oprócz tego będę dalej rozwijać świat, w którym znajduje się Nona oraz odgrywające się tam wydarzenia, w których to postaci drugoplanowe zostają głównymi bohaterami. Chociaż nie jestem pewna mojej przyszłości w zawodzie powiązanym z tworzeniem gier, to gamedev jest kierunkiem, który chcę obrać z pasji i rozwijać się w jego zakresie nawet gdy nie stanie się moim głównym zajęciem.
Karol Sokołowska
Fotografie z dyplomu: Oleksii Soboliev

Karol Sokołowska, „Nona”, trailer do gry

Karol Sokołowska, „Nona”, prezentacja dyplomu


Back to Top