Wren Płuciennik II st. magister Sztuki Wizualne
„Wiejscy alchemicy”/projekt wizualny gry karcianej, plakat, opakowanie
Projekt zakłada przygotowanie gry karcianej pt. Wiejscy alchemicy (ang. Cottagecore alchemists) przeznaczoną dla graczy (2-5 osób) powyżej 10 roku życia (w zamierzeniu zarówno dla dzieci, młodzieży, jak i osób starszych). Gra ma charakter kooperacyjny i opiera się na komunikacji pośredniej (z wykorzystaniem run i innych zaprojektowanych mechanik rozgrywki, natomiast zakładającej nie wykorzystywanie komunikacji werbalnej) pomiędzy osobami uczestniczącymi w rozgrywce. Celem gry jest poprawnie zrealizować 3 karty zadań z wykorzystaniem kart składników i kart specjalnych. Rozgrywka podzielona jest na 3 tury, z których tura 2. i 3. wprowadzają mechanikę kart wyzwań - co stawia przed osobami uczestniczącymi wyzwania modyfikujące podstawowe zasady rozgrywki.
Gra w warstwie tematycznej czerpie inspiracje w szczególności ze sfery szeroko pojętej ludowości i sfery fantastyczno-mitologicznej (w szczególności słowiańskiej). Osoby uczestniczące przyjmują w rozgrywce role alchemików, alchemiczek i osób alchemicznych, które realizują karty zadań będące w przestrzeni gry tożsame z przepisami na różnego rodzaju mikstury i inne specyfiki. Warstwa graficzna będzie inspirowana estetyką/stylem cottagecore.
Zasady i mechanika gry zostanie opracowana specjalnie na potrzeby Wiejskich alchemików, czerpiąc pewne inspiracje z gier takich jak Załoga (zaprojektowana przez Thomasa Singa i wydana w 2020 r. przez wydawnictwo Galakta) - w szczególności w zakresie formy komunikacji niewerbalnej, Kolejka (zaprojektowana przez Karola Madaja i Andrzeja Zawistowskiego, wydana pierwotnie w 2011 r. przez Instytut Pamięci Narodowej, od 2014 r. wydawana przez wydawnictwo Trefl) - w szczególności koncepcja bazarku z dodatkowymi kartami czy UNO (zaprojektowana przez Merle'a Robbinsa w 1971 r. i od 1997 r. wydawana przez firmę Mattel) - w szczególności kwestia wykorzystywania kolorowej identyfikacji dla kart i działanie niektórych kart specjalnych.
Mechanika gry i wstępna instrukcja zostały już stworzone na długo przed właściwym rozpoczęciem praktycznej pracy magisterskiej, ale wymagały jeszcze testów w grze i niezbędnych poprawek. 
Najbardziej czasochłonnym elementem wykonywania identyfikacji było tworzenie graficznych przedstawień składników, składników specjalnych i wyzwań. Kart, które wymagały indywidualnego projektu było łącznie 66, a przygotowanie każdej z nich zajmowała średnio około godzinę. Były próby wykonania tych przedstawień różnymi technikami m.in. farbami akwarelowymi, ale ostatecznie obrazki narysowane kredkami okazały się najbardziej pasujące do początkowej wizji. Wykonane rysunki były skanowane, wycinane i po obróbce umieszczane przy pomocy programu graficznego na kartach. 
W testowaniu gry zdecydowanie pomogła aplikacja Tabletop Simulator, która umożliwiła połączenie się z testerami online, gdy kart jeszcze nie było w wersji fizycznej. 
Gra w swojej początkowej wersji składała się z kart składników, przepisów i mechaniki komunikacji, bazarek i karty wyzwań zostały dodane później w celu urozmaicenia rozgrywki. Mechanika komunikacji pojawiła się już na samym początku, lecz zmieniała nieco swoją postać. Początkowo runy komunikacyjne były żetonami komunikacji i kładło się ja na karty składników, które były wykładane do kotła. W zależności od tego, w jakiej części ułożony był żeton, oznaczał on odpowiednią temu informację. Takie rozwiązanie rodziło wiele komplikacji, przede wszystkim fakt, że każdy gracz może patrzeć na karty z innej strony, co mogło wpłynąć na percepcję. 
Dobór teł i patternów na poszczególnych elementach graficznych jest nieprzypadkowy, są one przemyślane i dopasowane do klimatu wyidealizowanej, starej wsi. Runy mają naśladować kamyczki, które kładzie się na gałązkach na kole komunikacyjnym. Karty składników, składników specjalnych oraz ogólne opakowanie mają w tle worek jutowy, w który w rzeczywistości można przechowywać żywność i inne elementy. Części graficzne na kartach przepisu i instrukcji są położone na fakturze starej kartki, która ma przypominać starą książkę kucharską. Drewno znajdujące się w tle kart wyzwań zaś nawiązuje do wyglądu drewnianego stołu. Plakat ogólny pokazuje obraz wsi i domek, w którym potencjalnie mogłaby się odgrywać taka rozgrywka.
Identyfikacja wizualna gry została w pełni zakończona i jest dopasowana do wybranego na samym początku klimatu cottagecore. Sama mechanika gry wymaga jeszcze testów przed udostępnieniem jej szerzej. Gra po zapoznaniu się z regułami jest całkiem prosta i przyjemna.
Po dopracowaniu niezbędnych szczegółów, gra może być udostępniona szerszemu gronu zainteresowanych odbiorców, w związku z czym planuję w przyszłości nawiązać współpracę komercyjną. Dzięki temu, że jest krótka i nietrudna w nauczeniu mogą grać w nią również młodsze osoby. 
Mam nadzieję, że projekt będzie przyjemny w rozgrywce oraz atrakcyjny wizualnie dla graczy.
Wren Płuciennik

Fotografie z dyplomu: Oleksii Soboliev
Back to Top